海棠书屋 > 历史网游 > 游戏娱乐帝国 > 第一千零一章 游戏内核的设定
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说是有一点摸不着头脑。

  在这上面杨晨则是打算做成二周目特有的剧情,也算是游戏中新的独特内容。

  此外就是游戏的战斗系统了,不仅仅是回合制。

  尽管回合制有回合制的乐趣,但却也得承认,回合制的游戏的确有着非常大的一个缺陷,那就是游戏中的一个表现模式。

  以战棋游戏为例,从最简单的一步一步排兵布阵,到类似精力条的出现,其实都是为了让回合制增添新的血液。

  而在《仙剑奇侠传》跟《最终幻想》这两款游戏里,战斗系统杨晨也是打算参考梦境记忆中最终幻想重制版的战斗系统。

  玩家可以选择类似ARPG的模式进行游戏,同样也可以选择类似回合制的策略模式,进行更为休闲的玩法。

  “不同于开放世界里面,玩家可以跟绝大多数的物体进行互动,堆砌细节,这两款游戏里面视觉效果将是重中之重。”

  “一些简单的细节资源可以取消,加重画面视觉效果的呈现。”

  杨晨说着游戏里面一些需要重视的地方。

  跟开放世界类的游戏不同,开放世界类的游戏需要强调玩家对游戏世界的一个概念。

  也就是玩家所认为的自由度,游戏里面细节的堆砌。

  但对于RPG类游戏而言,这些东西可以说是有好有坏了。

  开放世界需要这些细节堆砌,因为开放世界游戏重要的是世界。

  而RPG类的游戏,大多数的核心要素是在于游戏的剧情这一个点上面,太过于强调这些细节,反而会让玩家进行分心,将重心点从剧情转移到其它方向。

  “前期的话以《仙剑奇侠传》为主,《最终幻想》这一块先将米迦德地区完善。”杨晨看着众人说道。

  《仙剑奇侠传》的内容其实也不少,但跟《最终幻想》这庞大的宇宙观一比起来,反而算是小的了。

  毕竟杨晨决定制作的是《仙剑奇侠传》的第四部,可以说是跟整个系列关联最小的一部了。

  ………………

  会议结束后,《仙剑奇侠传》的项目也很快立项,进入研发阶段。

  而作为一款VR游戏,它与杨晨梦境记忆中的游戏也有很大区别。

  画面内容这些就不说了了,玩法上面迷宫的方式以地图是推进为主,让玩家困在迷宫里面动辄一两个小时的设定,着实有一些过分了。

  其次就是一些玩法系统,例如功法、仙术系统,梦境记忆中的《仙剑奇侠传》可以说是纯粹的线性,但

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